Вплив мікроанімації на сприйняття ваги віртуальних об’єктів у відеоіграх
DOI:
https://doi.org/10.34142/27091805.2026.7.02.07Ключові слова:
мікроанімація, ігровий дизайн, ігрове відчуття (game feel), мультимодальний фідбек, соковитість (juiciness)Анотація
Мета дослідження: розроблення авторської концептуальної моделі й класифікації типів мікроанімації, що впливають на сприйняття ваги віртуальних об’єктів, та формулювання гіпотез для подальшої емпіричної перевірки.
Методи: проаналізовано три групи джерел – класичну теорію анімації, дослідження ігрового відчуття (game feel) і «соковитості» (juiciness), а також психофізику сприйняття ваги, зокрема ілюзію «розмір–вага» і псевдогаптичні дослідження у віртуальній реальності; на основі їх зіставлення побудовано чотирирівневу класифікацію сигналів ваги – від власне кінематичної мікроанімації до контекстного мультимодального фідбеку. Запропоновано також концептуальну модель перцептивної інтеграції цих сигналів гравцем і чотири гіпотези щодо співвідношення тривалості супровідної фази руху, конгруентності мультимодальних сигналів і сприйнятої ваги об’єкта.
Наукова новизна: синтез розрізнених теоретичних напрямів у єдину прикладну модель, придатну для використання в практиці ігрового дизайну та подальших емпіричних досліджень.
Результати: аналіз виокремлює чотири рівні сигналів, які формують сприйняття ваги віртуальних об’єктів: кінематичні сигнали (стискання й розтягування, таймінг, траєкторії руху), вторинні / інерційні сигнали (післядія руху, перекривання дії), зворотний зв’язок під час удару (тремтіння камери, частинки, зупинка кадру, звук) та контекстуальні сліди взаємодії з довкіллям (деформація поверхні, пил, тінь). Концептуальна модель описує, як гравець інтегрує ці сигнали в єдине судження про вагу, залежне від їхньої узгодженості. Сформульовано чотири гіпотези, що стосуються тривалості післядії руху, криволінійного зв’язку між інтенсивністю зворотного зв’язку та сприйманою вагою, відносної прогностичної сили таймінгу порівняно з амплітудою деформації та важливості узгодженості сигналів порівняно з їхньою кількістю.
Висновки: запропоновані класифікація та модель поєднують раніше не пов’язані між собою дослідницькі напрями в єдину орієнтовану на дизайн концептуальну основу, придатну для практики ігрової анімації та дизайн-освіти, водночас потребуючи подальшої емпіричної перевірки за допомогою контрольованих досліджень користувачів.
Завантажити
Посилання
Колесник, Н. (2024). Анімаційна графіка та motion дизайн: Курс лекцій. Вид-во ЖДУ імені Івана Франка, 150. https://eprints.zu.edu.ua/42203/1/1.pdf
Мараховська, К. (2019). Генеза та стан анімації в сучасній культурі. Українська культура: минуле, сучасне, шляхи розвитку, 33, 147–152. https://doi.org/10.35619/ucpmk.vi33.305
Buckingham, G. (2014). Getting a grip on heaviness perception: A review of weight illusions and their probable causes. Experimental Brain Research, 232(6), 1623 –1629. https://doi.org/10.1007/s00221-014-3926-9
Buckingham, G., Goodale, M. A., White, J. A., & Westwood, D. A. (2016). Equal-magnitude size-weight illusions experienced within and between object categories. Journal of Vision, 16(3), 25. https://doi.org/10.1167/16.3.25
Charpentier, A. (1891). Analyse expérimentale de quelques éléments de la sensation de poids. Archives de Physiologie Normales et Pathologiques, 3, 122–135
Gable, K., Shodhan, S., Kucic, M., & Gray, K. (2005, October 26). How to prototype a game in under 7 days. Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/how-to-prototype-a-game-in-under-7-days
Hicks, K., Dickinson, P., Holopainen, J., & Gerling, K. (2018). Good game feel: An empirically grounded framework for juicy design. Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference. DiGRA Digital Library. https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/936/936
Hicks, K., Gerling, K., Richardson, G., Pike, T., Burman, O., & Dickinson, P. (2019). Understanding the effects of gamification and juiciness on players. 2019 IEEE Conference on Games (CoG), 1–8. https://doi.org/10.1109/CIG.2019.8848105
Juul, J., & Begy, J. (2016). Good feedback for bad players? A preliminary study of “juicy” interface feedback. Proceedings of the First Joint FDG/DiGRA Conference. DiGRA/Society for the Advancement of the Science of Digital Games. https://www.jasonbegy.com/uploads/5/0/7/7/50772065/juiciness.pdf
Kao, D. (2020). The effects of juiciness in an action RPG. Entertainment Computing, 34, 100359. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2020.100359
Kim, Jinwook & Lee, Jeongmi. (2021). The Effect of the Virtual Object Size on Weight Perception Augmented with Pseudo-Haptic Feedback. IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW), 575–576. https://doi.org/10.1109/VRW52623.2021.00170
Lasseter, J. (1987). Principles of traditional animation applied to 3D computer animation. ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 21(4), 35–44. https://doi.org/10.1145/37402.37407
Plaisier, M. A., & Smeets, J. B. J. (2015). Object size can influence perceived weight independent of visual estimates of the volume of material. Scientific Reports, 5, 17719. https://doi.org/10.1038/srep17719
Saffer, D. (2013). Microinteractions: Designing with details. O’Reilly Media, 170
Samad, M., Gatti, E., Hermes, A., Benko, H., & Parise, C. (2019). Pseudo-haptic weight: Changing the perceived weight of virtual objects by manipulating control-display ratio. Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Paper 320. https://doi.org/10.1145/3290605.3300550
Shimamura, K., Shimomura, Y., Ban, Y., Ujitoko, Y., & Warisawa, S. (2024). Effect of virtual object material on the pseudo-haptic weight. IEEE Access, 12, 183143–183152. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2024.3511078
Swink, S. (2009). Game feel: A game designer’s guide to virtual sensation. Morgan Kaufmann / CRC Press. https://gamifique.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/11/2-game-feel.pdf
Thomas, F., & Johnston, O. (1981). The illusion of life: Disney animation. Hyperion. https://drive.proton.me/urls/6B80430P58#qCsPYZgM7BII
Опубліковано
Номер
Розділ
Категорії
Ліцензія
Авторське право (c) 2026 Огурцов Сергій (Автор)

Ця робота ліцензується відповідно до ліцензії Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Ви можете вільно:
- Поширювати — копіювати і розповсюджувати матеріал у будь-якому вигляді чи форматі для будь-яких цілей, навіть комерційних.
- Змінювати — реміксувати, трансформувати, і брати матеріал за основу для будь-яких цілей, навіть комерційних.
- Ліцензіар не може відкликати ці дозволи поки ви дотримуєтесь умов ліцензії.
На наступних умовах:
- Зазначення Авторства — Ви маєте вказати автора, розмістити посилання на ліцензію та вказати чи було внесено зміни до твору. Ви можете зробити це у будь-який розумний спосіб, але так, щоб не створювати враження стосовно того, що ліцензіар підтримує чи схвалює вас або ваше використання твору.
- Без додаткових обмежень — Ви не можете висувати додаткові умови або застосовувати технологічні засоби захисту, що обмежують права інших на дії дозволені ліцензією.















