Вплив мікроанімації на сприйняття ваги віртуальних об’єктів у відеоіграх
DOI:
https://doi.org/10.34142/27091805.2026.7.02.07Ключові слова:
мікроанімація, ігровий дизайн, ігрове відчуття (game feel), мультимодальний фідбек, соковитість (juiciness)Анотація
У статті розглянуто проблему теоретичного осмислення мікроанімації як інструменту формування ілюзії ваги віртуальних об’єктів у відеоіграх. В контексті відеоігор мікроанімація розглядається як центральний елемент більш широкого кола прийомів та засобів (тремтіння камери, частинки, звукові акценти тощо), які виступають в якості супровідного мультимодального фідбеку, що підсилює дію мікроанімації, але не тотожні їй. Актуальність аналізу зумовлена тим, що сучасний ігровий дизайн дедалі частіше спирається на дрібні, майже непомітні анімаційні та інші допоміжні деталі, тоді як системного зв’язку між цими прийомами й психофізичними механізмами сприйняття ваги в науковій літературі бракує.
Метою статті є розроблення авторської концептуальної моделі й класифікації типів мікроанімації, що впливають на сприйняття ваги віртуальних об’єктів, та формулювання гіпотез для подальшої емпіричної перевірки.
Методи. Проаналізовано три групи джерел – класичну теорію анімації, дослідження ігрового відчуття (game feel) і «соковитості» (juiciness), а також психофізику сприйняття ваги, зокрема ілюзію «розмір–вага» і псевдогаптичні дослідження у віртуальній реальності; на основі їх зіставлення побудовано чотирирівневу класифікацію сигналів ваги – від власне кінематичної мікроанімації до контекстного мультимодального фідбеку. Запропоновано також концептуальну модель перцептивної інтеграції цих сигналів гравцем і чотири гіпотези щодо співвідношення тривалості супровідної фази руху, конгруентності мультимодальних сигналів і сприйнятої ваги об’єкта.
Наукова новизна роботи полягає в синтезі розрізнених теоретичних напрямів у єдину прикладну модель, придатну для використання в практиці ігрового дизайну та подальших емпіричних досліджень.
Результати. Аналіз виокремлює чотири рівні сигналів, які формують сприйняття ваги віртуальних об’єктів: кінематичні сигнали (стискання й розтягування, таймінг, траєкторії руху), вторинні / інерційні сигнали (післядія руху, перекривання дії), зворотний зв’язок під час удару (тремтіння камери, частинки, зупинка кадру, звук) та контекстуальні сліди взаємодії з довкіллям (деформація поверхні, пил, тінь). Концептуальна модель описує, як гравець інтегрує ці сигнали в єдине судження про вагу, залежне від їхньої узгодженості. Сформульовано чотири гіпотези, що стосуються тривалості післядії руху, криволінійного зв’язку між інтенсивністю зворотного зв’язку та сприйманою вагою, відносної прогностичної сили таймінгу порівняно з амплітудою деформації та важливості узгодженості сигналів порівняно з їхньою кількістю.
Висновки. Запропоновані класифікація та модель поєднують раніше не пов’язані між собою дослідницькі напрями в єдину орієнтовану на дизайн концептуальну основу, придатну для практики ігрової анімації та дизайн-освіти, водночас потребуючи подальшої емпіричної перевірки за допомогою контрольованих досліджень користувачів.
Завантажити
Посилання
Колесник, Н. (2024). Анімаційна графіка та motion дизайн: Курс лекцій. Вид-во ЖДУ імені Івана Франка, 150. https://eprints.zu.edu.ua/42203/1/1.pdf
Мараховська, К. (2019). Генеза та стан анімації в сучасній культурі. Українська культура: минуле, сучасне, шляхи розвитку, 33, 147–152. https://doi.org/10.35619/ucpmk.vi33.305
Buckingham, G. (2014). Getting a grip on heaviness perception: A review of weight illusions and their probable causes. Experimental Brain Research, 232(6), 1623 –1629. https://doi.org/10.1007/s00221-014-3926-9
Buckingham, G., Goodale, M. A., White, J. A., & Westwood, D. A. (2016). Equal-magnitude size-weight illusions experienced within and between object categories. Journal of Vision, 16(3), 25. https://doi.org/10.1167/16.3.25
Charpentier, A. (1891). Analyse expérimentale de quelques éléments de la sensation de poids. Archives de Physiologie Normales et Pathologiques, 3, 122–135
Gable, K., Shodhan, S., Kucic, M., & Gray, K. (2005, October 26). How to prototype a game in under 7 days. Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/how-to-prototype-a-game-in-under-7-days
Hicks, K., Dickinson, P., Holopainen, J., & Gerling, K. (2018). Good game feel: An empirically grounded framework for juicy design. Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference. DiGRA Digital Library. https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/936/936
Hicks, K., Gerling, K., Richardson, G., Pike, T., Burman, O., & Dickinson, P. (2019). Understanding the effects of gamification and juiciness on players. 2019 IEEE Conference on Games (CoG), 1–8. https://doi.org/10.1109/CIG.2019.8848105
Juul, J., & Begy, J. (2016). Good feedback for bad players? A preliminary study of “juicy” interface feedback. Proceedings of the First Joint FDG/DiGRA Conference. DiGRA/Society for the Advancement of the Science of Digital Games. https://www.jasonbegy.com/uploads/5/0/7/7/50772065/juiciness.pdf
Kao, D. (2020). The effects of juiciness in an action RPG. Entertainment Computing, 34, 100359. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2020.100359
Kim, Jinwook & Lee, Jeongmi. (2021). The Effect of the Virtual Object Size on Weight Perception Augmented with Pseudo-Haptic Feedback. IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW), 575–576. https://doi.org/10.1109/VRW52623.2021.00170
Lasseter, J. (1987). Principles of traditional animation applied to 3D computer animation. ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 21(4), 35–44. https://doi.org/10.1145/37402.37407
Plaisier, M. A., & Smeets, J. B. J. (2015). Object size can influence perceived weight independent of visual estimates of the volume of material. Scientific Reports, 5, 17719. https://doi.org/10.1038/srep17719
Saffer, D. (2013). Microinteractions: Designing with details. O’Reilly Media, 170
Samad, M., Gatti, E., Hermes, A., Benko, H., & Parise, C. (2019). Pseudo-haptic weight: Changing the perceived weight of virtual objects by manipulating control-display ratio. Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Paper 320. https://doi.org/10.1145/3290605.3300550
Shimamura, K., Shimomura, Y., Ban, Y., Ujitoko, Y., & Warisawa, S. (2024). Effect of virtual object material on the pseudo-haptic weight. IEEE Access, 12, 183143–183152. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2024.3511078
Swink, S. (2009). Game feel: A game designer’s guide to virtual sensation. Morgan Kaufmann / CRC Press. https://gamifique.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/11/2-game-feel.pdf
Thomas, F., & Johnston, O. (1981). The illusion of life: Disney animation. Hyperion. https://drive.proton.me/urls/6B80430P58#qCsPYZgM7BII
Опубліковано
Номер
Розділ
Категорії
Ліцензія
Авторське право (c) 2021 Огурцов Сергій (Автор)

Ця робота ліцензується відповідно до ліцензії Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Ви можете вільно:
- Поширювати — копіювати і розповсюджувати матеріал у будь-якому вигляді чи форматі для будь-яких цілей, навіть комерційних.
- Змінювати — реміксувати, трансформувати, і брати матеріал за основу для будь-яких цілей, навіть комерційних.
- Ліцензіар не може відкликати ці дозволи поки ви дотримуєтесь умов ліцензії.
На наступних умовах:
- Зазначення Авторства — Ви маєте вказати автора, розмістити посилання на ліцензію та вказати чи було внесено зміни до твору. Ви можете зробити це у будь-який розумний спосіб, але так, щоб не створювати враження стосовно того, що ліцензіар підтримує чи схвалює вас або ваше використання твору.
- Без додаткових обмежень — Ви не можете висувати додаткові умови або застосовувати технологічні засоби захисту, що обмежують права інших на дії дозволені ліцензією.






